martes, 28 de marzo de 2017
PRESENTACIÓN
Mi nombre es Mauricio Gamero Nolasco, soy estudiante de
comunicación y apasionado de la vida. Me agrada divertirme con las
platicas ocurrentes y la gente creativa.
sábado, 25 de marzo de 2017
Vídeos
Vídeo presentación del viaje a Querétaro
Práctica 1
Vídeo musical Arctic Monkeys-505
Práctica 2
martes, 14 de marzo de 2017
lunes, 13 de marzo de 2017
6. Animación
Animación
La animación es un proceso utilizado por uno o más
animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo
de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera
normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar
animación que van más allá de los familiares dibujos animados.
Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o
fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la
realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar
objetos de la realidad y actores. Entre los formatos de archivo de animación (o
que soportan animación) se encuentran el GIF, el SWF (animación Flash), etc.
Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen
animaciones que no se logran así, sino que son interpretadas y
"armadas" en tiempo real al ejecutarse (como las de formato SWF).
La definición correcta de la palabra animación proviene
del latín, lexema «anima» que significa «alma». Por tanto, la acción de animar
se debería traducir como «dotar de alma», refiriéndose a todo aquello que no la
tuviera.
Según el animador norteamericano Gene Deitch,
«“animación cinemática” es el registro de fases de una acción imaginaria
creadas individualmente, de tal forma que se produzca ilusión de movimiento
cuando son proyectadas a una tasa constante y predeterminada, superior a la de
la persistencia de la visión en la persona.
Historia
La idea de recrear la ilusión del movimiento con una
serie de dibujos es más antigua que el nacimiento del cine. Algunos historiadores
se remontan a la prehistoria, en la que, mediante pinturas rupestres, se
intentaba expresar movimiento, para que se mantengan estáticos. Otros
descubrimientos posteriores, en Egipto y en Grecia corroboran esta tendencia a
representar diferentes fases del movimiento en su arte.
El primer intento que se conoce de una animación mediante
la proyección de imágenes data de 1640, cuando el alemán Athanasius Kircher
inventó el primer proyector de imágenes, la «linterna mágica», en la que,
mediante grabados en cristales, era capaz de proyectar diferentes fases
consecutivas del movimiento, cambiando los cristales de forma mecánica. En una
de sus proyecciones representaba a un hombre mientras dormía, abriendo y
cerrando la boca.
El incipiente mundo de la animación estuvo estancado
hasta 1824, cuando Peter Mark Roget descubrió el principio de persistencia de
la visión, fundamento en el que se basan todas las imágenes proyectadas que
conocemos hoy en día. Demostraba que el ojo humano retiene la imagen que ve durante
el tiempo suficiente para ser sustituida por otra, y así sucesivamente, hasta
realizar un movimiento completo, como se ve en su «taumatropo».
Aunque fueron muchos los inventos nacidos a la sombra del
principio de persistencia de la visión, ninguno pasó de la categoría de juguete
hasta la llegada del «Phenakistoscopio» de Joseph Antoine Plateau, en 1831, en
el que conseguía plasmar un movimiento completo mediante el uso de dibujos.
Entre las bases del origen de la animación está el mismo
juego de sombras y la proyección de siluetas de papeles recortados creados por
la cultura china.
Animación digital
La animación por computadora, también llamada animación
digital, animación informática o animación por ordenador, es la técnica que
consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o
computadoras. Cada vez los gráficos creados en 3D son más, aunque los gráficos
en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y
aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo
de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como
una película. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño,
modelado y, por último, renderizado. En la animación, sin embargo, las imágenes
no se toman, sino que se producen individualmente y, por ello, no tienen que
cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una película de animación
tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos
fotogramas muestran imágenes diferentes ya que suelen repetirse en varios
fotogramas.
Así pues, tenemos varias tasas de animación:
En unos: Cada imagen es diferente, sin repetición. 24
imágenes por segundo, una imagen cada fotograma.
En doses: Cada imagen se repite una vez. 12 imágenes por
segundo, una imagen cada 2 fotogramas.
En treses: Cada imagen se repite dos veces. 8 imágenes
por segundo, una imagen cada 3 fotogramas.
Hay que tener en cuenta que diferentes elementos de la
imagen (un personaje, otro personaje, un objeto móvil, un plano del fondo, otro
plano del fondo) se animan por separado, y que por tanto dentro de la misma
escena puede haber elementos con diferentes tasas de animación.
Se puede considerar el aporte de la tecnología
informática en dos campos: como herramienta de creación y como medio de
representación.
Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano hay
programas que asisten a la creación de los cuadros intermedios. Se trata de
programas que trabajan con esqueletos virtuales para los personajes. Sin
embargo, se continúa también trabajando tradicionalmente, dibujando a mano cada
intermedio, ya que la máquina no entiende la simulación tridimensional en un
dibujo bidimensional, como el cerebro humano. En las animaciones hechas con
gráficos vectoriales y con modelos tridimensionales el programa mismo calcula
la transformación (interpola) de una pose a otra.
Diversos formatos de archivo permiten representar
animación en una computadora y a través de Internet. Entre los más conocidos
están SWF, GIF, MNG y SVG. El archivo puede contener una secuencia de cuadros,
como gráficos rasterizados (o la diferencia entre un cuadro y el anterior), o
puede contener la definición de trazos y sus deformaciones en el tiempo, en un
formato vectorial. Hay formatos de archivo específicos para animaciones, y
formatos genéricos que pueden contener diversos tipos de multimedios.
Animación vectorial
El gráfico vectorial contrasta con el otro método para
representar imágenes gráficas, el que emplea mapa de bits o gráfico
rasterizado, en donde la imagen está compuesta por una matriz de puntos
(píxeles).
Las imágenes vectoriales son más flexibles que las de
mapa de bits porque pueden ser redimensionadas y extendidas sin perder calidad.
Incluso la animación por gráficos vectoriales suele ser más sencilla y ocupar
menos espacio que las de gráficos de mapa de bits. Otra ventaja de los gráficos
vectoriales es que su representación suele requerir menos memoria y menos
espacio de almacenamiento.
La mayoría de los sistemas gráficos sofisticados (CADD y
software de animación) utilizan gráficos por vector. Las fuentes son
representadas como vectores llamadas fuentes orientadas a objetos o fuentes de
vectores. Algunos de los formatos gráficos que aceptan vectores son AI (de
Illustrator), CDR (de Corel Draw), DXF (formato de intercambio de AutoCad),
.FH9, .FH10, .FH11... (de FreeHand), IGES, PostScript, SVG, SWF (de Flash), WMF
(Windows MetaFiles), etc.
Obtenido de: http://www.alegsa.com.ar/Dic/grafico_vectorial.php
Animación 3D
Trabajos de arte gráfico que son creados con ayuda de
software y programas especiales en general, o de términos, de técnicas y
tecnología relacionadas con los gráficos de dimensiones altamente concentradas
pueden ser grises o azul con rojo.
Un gráfico 3D difiere de uno bidimensional principalmente
por la forma en que ha sido generado. Este tipo de gráficos se originan
mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas
tridimensionales producidas en un ordenador, y cuyo propósito es conseguir una
proyección visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o
impresa en papel.
En general, el arte de los gráficos tridimensionales es
similar a la escultura o la fotografía, mientras que el arte de los gráficos 2D
es análogo a la pintura. En los programas de gráficos por computadora esta
distinción es a veces difusa: algunas aplicaciones 2D utilizan técnicas 3D para
alcanzar ciertos efectos como iluminación, mientras que algunas aplicaciones 3D
primarias hacen uso de técnicas 2D.
Obtenido de: 3DPoder.com
Foro3d.com Al servicio de la infografía y el 3D desde 1997.
Storyboard
Storyboard o guion gráfico es un conjunto de
ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para
entender una historia, pre-visualizar una animación o seguir la estructura de
una película antes de realizarse o filmarse. El storyboard es el modo de
pre-visualización que constituye el modo habitual de pre-producción en la
industria fílmica.1
La creación del storyboard se atribuye a Georges Méliès.2
El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado
por Webb Smith en el estudio de Walt Disney durante principios de los años
1930, después de varios años de procesos similares que fueron empleados en
Disney y en otros estudios de animación.3 El storyboarding se hizo popular en
la producción de películas de acción viva durante principios de los años 1940.
Hart, John (2008).
The Art of the Storyboard. A Filmmaker's Introduction. United States of America:
Elsevier, Inc.
jueves, 9 de marzo de 2017
5. Fotografía Digital
Álbum Fotográfico
Página web:
Práctica 1: Fotografías sin edición
Práctica 2: Fotografías editadas
Fotografía
Historia
La historia
de la fotografía empieza oficialmente en el año 1839, con la divulgación
mundial del primer procedimiento fotográfico: el daguerrotipo.
Como
antecedentes de la fotografía, se encuentran la cámara oscura y
las investigaciones sobre las sustancias fotosensibles,
especialmente el ennegrecimiento de las sales de plata. Ibn
al-Haytham (Alhazen) (965 a 1040) llevó varios experimentos
sobre la cámara oscura y la cámara estenopeica.
A
principios del siglo XIX, en el año 1824, el científico francés Nicéphore
Niepce obtuvo unas primeras imágenes fotográficas, inéditas. La fotografía más
antigua que se conserva es una reproducción de la imagen conocida como Vista
desde la ventana en Le Gras, obtenida en 1826 con la utilización de una cámara
oscura y una placa de peltre recubierta en betún.
Cuando
Niepce comenzó sus investigaciones necesitaba un poco más de ocho horas de
exposición, a plena luz del día, para obtener sus imágenes. En 1827, Niepce
entra en contacto con Daguerre, quien se interesa por su invento e insiste en
un acuerdo de trabajo para que le revele su procedimiento, el cual logra firmar
con Niepce poco antes de su muerte en 1833. Desde entonces, Daguerre continúa
sus experimentaciones, regresando al uso de las sales de plata que habían sido
desestimadas por Niépce, y en 1839 hace público -con apoyo del Estado Francés y
gran despliegue mediático-, su proceso para la obtención de fotografías sobre
una superficie de plata pulida, a la que denominó daguerrotipo. Resolvía
algunos problemas técnicos del procedimiento inicial de Niepce y reducía los
tiempos necesarios de exposición, para hacerlo más adecuado a los fines del
retrato de personas.
Casi
al mismo tiempo Hércules Florence, Hippolythe Bayard y William Fox Talbot
desarrollaron otros métodos diferentes, sin conocerse entre sí. El
procedimiento creado por Fox Talbot obtenía negativos sobre un soporte de
papel, y a partir de esos negativos reproducía copias positivas, también en
papel. El procedimiento negativo-positivo de Talbot se llamó calotipo o
talbotipo.
Inicialmente
el daguerrotipo era mucho más popular, ya que era muy útil para obtener
retratos, y su calidad de imagen era muy superior al calotipo. Estos
"retratos al daguerrotipo" empezaron a divulgarse entre la clase
burguesa de la Revolución industrial, por ser mucho más baratos que los
pintados, lo que dio un gran impulso a esta nueva técnica
Fotografía a color
La fotografía en color fue
experimentada durante el siglo XIX, pero no tuvo aplicaciones comerciales, por
su dificultad e imperfección. Los experimentos iniciales no fueron capaces de
conseguir que los colores quedaran fijados en la fotografía. La primera
fotografía en color fue obtenida por el físico James Clerk Maxwell en 1861,
realizando tres fotografías sucesivas, con la lente con un filtro diferente:
rojo, verde y azul. Cada una de las tres imágenes se proyectaba sobre la misma
pantalla con la luz del color del filtro que se había empleado para tomarla.
La auténtica primera placa fotográfica
en color, conocida comercialmente como Autochrome, fue patentada en diciembre
de 1903 por los hermanos Lumière,4 pero no llegó a los mercados hasta 1907.
La película fotográfica
La primera película fotográfica en
color moderna, Kodachrome, fue utilizada por primera vez en 1935, y dejó de
fabricarse en 2009. Eran diapositivas en color, producidas y reveladas por la
compañía Eastman Kodak. Las demás películas modernas se han basado en la
tecnología desarrollada por Agfacolor en 1936.
Fotografía digital
A finales del siglo XX aparece un
nuevo tipo de tecnología en los medios audiovisuales que supone un cambio de
rumbo en la forma de utilizarlos. La aparición de la primera cámara digital en
1990 constituye la base de la creación inmediata de imágenes. A pesar de que en
sus orígenes el precio de estas cámaras era elevado y las hacía inaccesibles
para muchos, con el tiempo no sólo han bajado de precio sino que han aumentado
su calidad técnica. La digitalización ha liberado a la fotografía del carácter
documental histórico ya que la manipulación de imágenes a través de la
infografía ha permitido recuperar el imaginario pictórico y narrativo que se
había perdido de la cultura visual como consecuencia de la aparición de la
cámara.
Kurtz, Gerardo F. (2001). «Origen de
un medio gráfico y un arte. Antecedentes, inicio y desarrollo de la fotografía
en España». Summa Artis. Historia General del Arte. Vol. XLVII. La fotografía
en España: de los orígenes al siglo XXI. Madrid: Espasa Calpe, S. A. p. 88.
Teoría de la imagen
Es una rama de la psicología que se
ocupa de estudiar percepción visual para tratar de comprender la actitud y la conducta
de los seres humanos ante las imágenes que se encuentran a su alrededor. La
mayoría de los trabajos se apoyan en la idea de que la perspectiva visual es el
resultado de un proceso de ordenación de los datos sensoriales a partir de una
serie de categorías y a este se le conoce como “TRABAJO PERCEPTIVO”
Regla de los tercios
La regla de los tercios es una forma
de composición para ordenar objetos dentro de la imagen. Esta regla divide una
imagen en nueve partes iguales, utilizando dos líneas imaginarias paralelas y
equiespaciadas de forma horizontal y dos más de las mismas características de
forma vertical, y recomienda utilizar los puntos de intersección de estas
líneas para distribuir los objetos de la escena. La regla de los tercios se usa
con frecuencia en todo tipo de escenas como retratos, paisajes o bodegones.
Field, George (1845). Chromatics; or,
The analogy, harmony, and philosophy of colours. David Bogue, Fleet Street.
Número aureo
Leonardo Pisano, también conocido como
Fibonacci, fue un famoso matemático italiano que difundió por Europa el sistema
de numeración árabe (1, 2, 3...) con base decimal y con un valor nulo (el
cero). Pero el gran descubrimiento de Fibonacci fue la Sucesión de Fibonacci
que, posteriormente, dió lugar a la proporción áurea.
La espiral resultante (conocida como Espiral de Oro) está
permanentemente presente en la naturaleza: en las semillas de un girasol, en
las conchas marinas... Componer una imagen siguiendo esta espiral nos resulta
agradable visualmente porque las proporciones que se obtienen nos parecen
naturales.
Pacioli, Luca (1991). La Divina
Proporción. Tres Cantos: Ediciones Akal, S. A.
jueves, 16 de febrero de 2017
3. Apuntes
¿Qué es Internet? Internet es una red de ordenadores conectados entre sí, que permite a los usuarios compartir información.
¿Qué es un navegador? Cuando un usuario quiere consultar una página web debe utilizar un programa especial que realice las siguientes funciones: conectarse con el servidor HTTP, pedirle a ese servidor que le envíe la página que quiere ver y mostrar la página recibida en la pantalla.. Este programa especial, encargado de realizar estas funciones, es lo que se conoce con el nombre de navegador (cliente web o browser). Al hecho de consultar páginas web se le suele llamar navegar por Internet. Por tanto, para poder consultar las páginas web debemos contar con un navegador. En el mercado podemos encontrar muchos navegadores, los más conocidos son el Internet Explorer (que viene preinstalado en los sistemas Windows), Mozilla, Opera, Galeon,... Nosotros adoptaremos el Mozilla como navegador, por ser un programa libre que viene incluido en la mayoría de las distribuciones Linux y en concreto en GuadalinexEDU. Si una vez familiarizados con Mozilla utilizamos otro navegador gráfico comprobaremos que el funcionamiento es bastante similar.
¿Qué es un servidor? El proveedor de servicios de Internet (ISP, por la sigla en inglés de Internet service provider) es la empresa que brinda conexión a Internet a sus clientes. Un ISP conecta a sus usuarios a Internet a través de diferentes tecnologías como DSL, cablemódem, GSM, dial-up, etcétera.
¿Qué es un buscador? Un buscador o motor de búsqueda, es un recurso informático que nos permite localizar información en los servidores conectados a la red, mediante el uso de palabras clave, dándonos como resultado una lista ordenada más o menos amplia según la existencia de archivos o materiales almacenados en los servidores correspondientes y que se relacionan con los criterios de exploración solicitados.Los buscadores realizan una recopilación de direcciones y páginas Web que se encuentran en los servidores conectados a Internet y donde se localizan archivos con contenido relacionado con la exploración solicitada.
El Opera Browser es uno de los mejores navegadores que existe en la actualidad. Fué creado por la compañía noruega Opera Software en el año 1994. Posee gran velocidad, seguridad y soporte de estándares. Es de tamaño reducido y está en constante innovación ya que se liberan en forma semanal versiones libres de errores y mejoradas para distintas plataformas de PC como Windows, Mac y Unix.
Google Chrome es un navegador web desarrollado por Google y compilado con base en varios componentes e infraestructuras de desarrollo de aplicaciones (frameworks) de código abierto, como el motor de renderizado Blink (bifurcación o fork de WebKit). Está disponible gratuitamente bajo condiciones específicas del software privativo o cerrado. El nombre del navegador deriva del término en inglés usado para el marco de la interfaz gráfica de usuario
Cuenta con más de 750 millones de usuarios,5 y dependiendo de la fuente de medición global, puede ser considerado el navegador más usado de la Web variando hasta el segundo puesto, algunas veces logrando la popularidad mundial en la primera posición. Actualmente el número de usuarios aumentó considerablemente situándose en una cuota de mercado cercana al 54 % convirtiéndolo en el navegador más utilizado de todo el planeta.
Mozilla Firefox (llamado simplemente Firefox) es un navegador web libre y de código abierto desarrollado para Linux, Android, IOS OS X y Microsoft Windows coordinado por la Corporación Mozilla y la Fundación Mozilla. Usa el motor Gecko para renderizar páginas web, el cual implementa actuales y futuros estándares web.
Multimedia. Es la combinación de dos o más medios para transmitir información tales como texto, imágenes, animaciones, sonido y video que llega al usuario a través del computador u otros medios electrónicos.
La multimedia permite que el usuario aprenda rápidamente estimulando los sentidos como el tacto, el oído, la vista y especialmente el cerebro.
El concepto framework se emplea un muchos ámbitos del desarrollo de sistemas software, no solo en el ámbito de aplicaciones Web. Podemos en
contrar frameworks para el desarrollo de aplicaciones médicas, de visión por computador, para el desarrollo de juegos, y para cualquier ámbito que pueda ocurrírsele. En general, con el término framework, nos estamos refiriendo a una estructura software compuesta de componentes personalizables e intercambiables para el desarrollo de una aplicación. En otras palabras, un framework se puede considerar como una aplicación genérica incompleta y configurable a la que podemos añadirle las últimas piezas para construir una aplicación concreta.
Un framework Web, por tanto, podemos definirlo como un conjunto de componentes (por ejemplo clases en java y descriptores y archivos de configuración en XML) que integran un diseño reutilizable que facilita y agiliza el desarrollo de sistemas Web.
Existen varios tipos de frameworks Web: orientados a la interfaz de usuario, como Java Server Faces, orientados a aplicaciones de publicación
de documentos, como Coocon, orientados a la parte de control de eventos, como Struts y algunos que incluyen varios elementos como Tapestry.
La mayoría de frameworks Web se encargan de ofrecer una capa de controladores de acuerdo con el patrón MVC o con el modelo 2 de Servlets y JSP, ofreciendo mecanismos para facilitar la integración con otras herramientas para la implementación de las capas de negocio y presentación.
La retransmisión (en inglés streaming, también denominado transmisión, transmisión por secuencias, lectura en continuo, difusión en continuo o descarga continua) es la distribución digital de contenido multimedia a través de una red de computadoras, de manera que el usuario utiliza el producto a la vez que se descarga. La palabra retransmisión se refiere a una corriente continua que fluye sin interrupción, y habitualmente a la difusión de audio o vídeo.
Cristina del Pino, Elsa Aguado (2012). «Internet, Televisión y Convergencia: nuevas pantallas y plataformas de contenido audiovisual en la era digital.
Un formato contenedor es un tipo de formato de archivo que almacena información de vídeo, audio, meta-datos e información de sincronización y corrección de errores siguiendo un formato preestablecido en su especificación técnica.
Algunos contenedores multimedia son: AVI, MPG, MOV (Contenedor de QuickTime), ASF (Contenedor de WMV y WMA), Ogg, OGM, RMVB y Matroska.
- Los formatos contenedores son muy populares
- Los tamaños pueden ser diferentes entre dos archivos con el mismo contenido pero en distintos contenedores
- Tienen soportes para contenidos avanzados como por ejemplo subtítulos
- Soporte para streaming media
¿Qué es una página web?
Una Página Webes un documento electrónico que forma parte de la WWW
(World Wide Web) generalmente construido en el lenguaje HTML (Hyper Text Markup Language o Lenguaje de Marcado de Hipertexto) ó en XHTML (eXtensible Hyper Text Markup Language o Lenguaje de Marcado de Hipertexto Extensible). Este documento puede contener enlaces (característica del hypertext) que nos direcciona a otra Página Web cuando se efectúa el click sobre él. Para visualizar una Página Web es necesario el uso de un Browser o navegador.
Tipos de página web:
Páginas en HTML
La mayor cantidad de páginas existentes están hechas en alguna variación de este sistema. Hay programas que automatizan su construcción, como FrontPage y Dreamweaver. Son relativamente fáciles de modificar, las indexan los buscadores, pero son estáticas y al no aceptar bases de datos, no tienen la opción de incorporar un carrito de compras.
Páginas en PHP
Son páginas desarrolladas en su totalidad en un lenguaje de programación (php). Son ágiles, eficientes, dinámicas, admiten bases de datos, carrito de compras y se indexan muy bien por los buscadores. El problema mayor de estas páginas es su complejidad interna, por lo que solo pueden ser modificadas por programadores expertos, lo que incrementa el costo de construcción y mantenimiento. Lo bueno es que se pueden construir sistemas de gestión a medida para que el cliente final pueda modificar los contenidos de la pagina web. Sólo necesita una buena planificación inicial para que los gestores cumplan los requisitos establecidos por el cliente
Páginas con CMS
Los CMS son los más modernos sistemas de creación de páginas web. Cuenta con todas las ventajas de las páginas web en PHP, pero los CMS automatizan totalmente el trabajo de diseño. Con los CMS cualquier persona que tenga mínimos conocimientos de manejo de una ordenador es capaz de hacer una página de apariencia profesional en pocas horas, sin tener que escribir una sola línea de código.
Requieren una buena planificación para estructurar bien los contenidos y una plantilla que cumpla todos los requisitos tecnicos del CMS, pero a partir de ahi, el cliente puede modificar cualquier pagina de la web con facilidad.
2. Letra de Canción
Vídeo Arctic Monkeys 505
Práctica 2
Letra Canción 505 Arctic Monkeys
505
I´m going back to 505,
If its a 7 hour flight or a 45 minute drive,
In my imagination you´re waiting lying on your side,
With your hands between your thighs,
Stop and wait a sec,
Oh when you look at me like that my darling,
What did you expect,
I probably still adore you with you hand around my neck,
Or I did last time I checked,
Not shy of a spark,
A knife twists at the thought that I should fall short of the mark,
Frightened by the bite though its no harsher than the bark,
Middle of adventure, such a perfect place to start,
I´m going back to 505,
If its a 7 hour flight or a 45 minute drive,
In my imagination you´re waiting lying on your side,
With your hands between your thighs,
But I crumble completely when you cry,
It seems like once again you´ve had to greet me with goodbye,
Im always just about to go and spoil a suprise,
Take my hands off of your eyes too soon,
I´m going back to 505,
If its a 7 hour flight or a 45 minute drive,
In my imagination you´re waiting lying on your side,
With your hands between your thighs and a smile!
505
Estoy volviendo al 505
Si son 7 horas colando o 45 minutos conduciendo,
en mi imaginación tu aguardas acostada de tu lado,
con las manos entre tus muslos.
Detente y aguarda un segundo.
Oh, cuando me miras así querida,
qué es lo que esperas,
yo probablemente te siga adorando con tus manos alrededor de mi cuello,
o lo hice la última vez que me fijé.
No tengo verguenza de una chispa,
un cuchillo se revuelve en el pensamiento de que debía caer cerca de la marca
con miedo a causa de la morida que pienso que no es tan áspera como la corteza
en el medio de una aventura, es simplemente el mejor lugar donde empezar.
Estoy volviendo al 505
Si son 7 horas colando o 45 minutos conduciendo,
en mi imaginación tu aguardas acostada de tu lado,
con las manos entre tus muslos.
Pero me desmorono completamente cuando lloras
parece como si una vez más tuvieras que recivirme diciéndome adios,
yo siempre tengo que ir y arruinar una sorpresa.
Quitaste mis manos de tus ojos demaciado rápido.
Estoy volviendo al 505
Si son 7 horas colando o 45 minutos conduciendo,
en mi imaginación tu aguardas acostada de tu lado,
con las manos entre tus muslos y sonriendo!
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