martes, 28 de marzo de 2017

PRESENTACIÓN

Mi nombre es Mauricio Gamero Nolasco, soy estudiante de comunicación y apasionado de la vida. Me agrada divertirme con las platicas ocurrentes y la gente creativa. 


sábado, 25 de marzo de 2017

Vídeos




Vídeo presentación del viaje a Querétaro


Práctica 1










Vídeo musical Arctic Monkeys-505


Práctica 2





lunes, 13 de marzo de 2017

6. Animación

Animación

La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados.

Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores. Entre los formatos de archivo de animación (o que soportan animación) se encuentran el GIF, el SWF (animación Flash), etc. Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones que no se logran así, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse (como las de formato SWF).
La definición correcta de la palabra animación proviene del latín, lexema «anima» que significa «alma». Por tanto, la acción de animar se debería traducir como «dotar de alma», refiriéndose a todo aquello que no la tuviera.
Según el animador norteamericano Gene Deitch, «“animación cinemática” es el registro de fases de una acción imaginaria creadas individualmente, de tal forma que se produzca ilusión de movimiento cuando son proyectadas a una tasa constante y predeterminada, superior a la de la persistencia de la visión en la persona.

Historia
La idea de recrear la ilusión del movimiento con una serie de dibujos es más antigua que el nacimiento del cine. Algunos historiadores se remontan a la prehistoria, en la que, mediante pinturas rupestres, se intentaba expresar movimiento, para que se mantengan estáticos. Otros descubrimientos posteriores, en Egipto y en Grecia corroboran esta tendencia a representar diferentes fases del movimiento en su arte.

El primer intento que se conoce de una animación mediante la proyección de imágenes data de 1640, cuando el alemán Athanasius Kircher inventó el primer proyector de imágenes, la «linterna mágica», en la que, mediante grabados en cristales, era capaz de proyectar diferentes fases consecutivas del movimiento, cambiando los cristales de forma mecánica. En una de sus proyecciones representaba a un hombre mientras dormía, abriendo y cerrando la boca.

El incipiente mundo de la animación estuvo estancado hasta 1824, cuando Peter Mark Roget descubrió el principio de persistencia de la visión, fundamento en el que se basan todas las imágenes proyectadas que conocemos hoy en día. Demostraba que el ojo humano retiene la imagen que ve durante el tiempo suficiente para ser sustituida por otra, y así sucesivamente, hasta realizar un movimiento completo, como se ve en su «taumatropo».

Aunque fueron muchos los inventos nacidos a la sombra del principio de persistencia de la visión, ninguno pasó de la categoría de juguete hasta la llegada del «Phenakistoscopio» de Joseph Antoine Plateau, en 1831, en el que conseguía plasmar un movimiento completo mediante el uso de dibujos.

Entre las bases del origen de la animación está el mismo juego de sombras y la proyección de siluetas de papeles recortados creados por la cultura china.

Animación digital

La animación por computadora, también llamada animación digital, animación informática o animación por ordenador, es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez los gráficos creados en 3D son más, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y, por último, renderizado. En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman, sino que se producen individualmente y, por ello, no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una película de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes ya que suelen repetirse en varios fotogramas.

Así pues, tenemos varias tasas de animación:

En unos: Cada imagen es diferente, sin repetición. 24 imágenes por segundo, una imagen cada fotograma.
En doses: Cada imagen se repite una vez. 12 imágenes por segundo, una imagen cada 2 fotogramas.
En treses: Cada imagen se repite dos veces. 8 imágenes por segundo, una imagen cada 3 fotogramas.
Hay que tener en cuenta que diferentes elementos de la imagen (un personaje, otro personaje, un objeto móvil, un plano del fondo, otro plano del fondo) se animan por separado, y que por tanto dentro de la misma escena puede haber elementos con diferentes tasas de animación.

Se puede considerar el aporte de la tecnología informática en dos campos: como herramienta de creación y como medio de representación.

Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano hay programas que asisten a la creación de los cuadros intermedios. Se trata de programas que trabajan con esqueletos virtuales para los personajes. Sin embargo, se continúa también trabajando tradicionalmente, dibujando a mano cada intermedio, ya que la máquina no entiende la simulación tridimensional en un dibujo bidimensional, como el cerebro humano. En las animaciones hechas con gráficos vectoriales y con modelos tridimensionales el programa mismo calcula la transformación (interpola) de una pose a otra.

Diversos formatos de archivo permiten representar animación en una computadora y a través de Internet. Entre los más conocidos están SWF, GIF, MNG y SVG. El archivo puede contener una secuencia de cuadros, como gráficos rasterizados (o la diferencia entre un cuadro y el anterior), o puede contener la definición de trazos y sus deformaciones en el tiempo, en un formato vectorial. Hay formatos de archivo específicos para animaciones, y formatos genéricos que pueden contener diversos tipos de multimedios.






Animación vectorial

El gráfico vectorial contrasta con el otro método para representar imágenes gráficas, el que emplea mapa de bits o gráfico rasterizado, en donde la imagen está compuesta por una matriz de puntos (píxeles).

Las imágenes vectoriales son más flexibles que las de mapa de bits porque pueden ser redimensionadas y extendidas sin perder calidad. Incluso la animación por gráficos vectoriales suele ser más sencilla y ocupar menos espacio que las de gráficos de mapa de bits. Otra ventaja de los gráficos vectoriales es que su representación suele requerir menos memoria y menos espacio de almacenamiento.

La mayoría de los sistemas gráficos sofisticados (CADD y software de animación) utilizan gráficos por vector. Las fuentes son representadas como vectores llamadas fuentes orientadas a objetos o fuentes de vectores. Algunos de los formatos gráficos que aceptan vectores son AI (de Illustrator), CDR (de Corel Draw), DXF (formato de intercambio de AutoCad), .FH9, .FH10, .FH11... (de FreeHand), IGES, PostScript, SVG, SWF (de Flash), WMF (Windows MetaFiles), etc.




Animación 3D

Trabajos de arte gráfico que son creados con ayuda de software y programas especiales en general, o de términos, de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos de dimensiones altamente concentradas pueden ser grises o azul con rojo.

Un gráfico 3D difiere de uno bidimensional principalmente por la forma en que ha sido generado. Este tipo de gráficos se originan mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales producidas en un ordenador, y cuyo propósito es conseguir una proyección visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel.

En general, el arte de los gráficos tridimensionales es similar a la escultura o la fotografía, mientras que el arte de los gráficos 2D es análogo a la pintura. En los programas de gráficos por computadora esta distinción es a veces difusa: algunas aplicaciones 2D utilizan técnicas 3D para alcanzar ciertos efectos como iluminación, mientras que algunas aplicaciones 3D primarias hacen uso de técnicas 2D.

Obtenido de: 3DPoder.com Foro3d.com Al servicio de la infografía y el 3D desde 1997.


Storyboard

Storyboard o guion gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, pre-visualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse. El storyboard es el modo de pre-visualización que constituye el modo habitual de pre-producción en la industria fílmica.1

La creación del storyboard se atribuye a Georges Méliès.2 El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado por Webb Smith en el estudio de Walt Disney durante principios de los años 1930, después de varios años de procesos similares que fueron empleados en Disney y en otros estudios de animación.3 El storyboarding se hizo popular en la producción de películas de acción viva durante principios de los años 1940.

Hart, John (2008). The Art of the Storyboard. A Filmmaker's Introduction. United States of America: Elsevier, Inc.
  

jueves, 9 de marzo de 2017

5. Fotografía Digital

Álbum Fotográfico

Página web:



Práctica 1: Fotografías sin edición 



Práctica 2: Fotografías editadas 




Fotografía 
Historia
La historia de la fotografía empieza oficialmente en el año 1839, con la divulgación mundial del primer procedimiento fotográfico: el daguerrotipo.
Como antecedentes de la fotografía, se encuentran la cámara oscura y las investigaciones sobre las sustancias fotosensibles, especialmente el ennegrecimiento de las sales de plata. Ibn al-Haytham (Alhazen) (965 a 1040) llevó varios experimentos sobre la cámara oscura y la cámara estenopeica.
A principios del siglo XIX, en el año 1824, el científico francés Nicéphore Niepce obtuvo unas primeras imágenes fotográficas, inéditas. La fotografía más antigua que se conserva es una reproducción de la imagen conocida como Vista desde la ventana en Le Gras, obtenida en 1826 con la utilización de una cámara oscura y una placa de peltre recubierta en betún.
Cuando Niepce comenzó sus investigaciones necesitaba un poco más de ocho horas de exposición, a plena luz del día, para obtener sus imágenes. En 1827, Niepce entra en contacto con Daguerre, quien se interesa por su invento e insiste en un acuerdo de trabajo para que le revele su procedimiento, el cual logra firmar con Niepce poco antes de su muerte en 1833. Desde entonces, Daguerre continúa sus experimentaciones, regresando al uso de las sales de plata que habían sido desestimadas por Niépce, y en 1839 hace público -con apoyo del Estado Francés y gran despliegue mediático-, su proceso para la obtención de fotografías sobre una superficie de plata pulida, a la que denominó daguerrotipo. Resolvía algunos problemas técnicos del procedimiento inicial de Niepce y reducía los tiempos necesarios de exposición, para hacerlo más adecuado a los fines del retrato de personas.

Casi al mismo tiempo Hércules Florence, Hippolythe Bayard y William Fox Talbot desarrollaron otros métodos diferentes, sin conocerse entre sí. El procedimiento creado por Fox Talbot obtenía negativos sobre un soporte de papel, y a partir de esos negativos reproducía copias positivas, también en papel. El procedimiento negativo-positivo de Talbot se llamó calotipo o talbotipo.

Inicialmente el daguerrotipo era mucho más popular, ya que era muy útil para obtener retratos, y su calidad de imagen era muy superior al calotipo. Estos "retratos al daguerrotipo" empezaron a divulgarse entre la clase burguesa de la Revolución industrial, por ser mucho más baratos que los pintados, lo que dio un gran impulso a esta nueva técnica

Fotografía a color
La fotografía en color fue experimentada durante el siglo XIX, pero no tuvo aplicaciones comerciales, por su dificultad e imperfección. Los experimentos iniciales no fueron capaces de conseguir que los colores quedaran fijados en la fotografía. La primera fotografía en color fue obtenida por el físico James Clerk Maxwell en 1861, realizando tres fotografías sucesivas, con la lente con un filtro diferente: rojo, verde y azul. Cada una de las tres imágenes se proyectaba sobre la misma pantalla con la luz del color del filtro que se había empleado para tomarla.
La auténtica primera placa fotográfica en color, conocida comercialmente como Autochrome, fue patentada en diciembre de 1903 por los hermanos Lumière,4 pero no llegó a los mercados hasta 1907.

La película fotográfica
La primera película fotográfica en color moderna, Kodachrome, fue utilizada por primera vez en 1935, y dejó de fabricarse en 2009. Eran diapositivas en color, producidas y reveladas por la compañía Eastman Kodak. Las demás películas modernas se han basado en la tecnología desarrollada por Agfacolor en 1936.

Fotografía digital
A finales del siglo XX aparece un nuevo tipo de tecnología en los medios audiovisuales que supone un cambio de rumbo en la forma de utilizarlos. La aparición de la primera cámara digital en 1990 constituye la base de la creación inmediata de imágenes. A pesar de que en sus orígenes el precio de estas cámaras era elevado y las hacía inaccesibles para muchos, con el tiempo no sólo han bajado de precio sino que han aumentado su calidad técnica. La digitalización ha liberado a la fotografía del carácter documental histórico ya que la manipulación de imágenes a través de la infografía ha permitido recuperar el imaginario pictórico y narrativo que se había perdido de la cultura visual como consecuencia de la aparición de la cámara.

Kurtz, Gerardo F. (2001). «Origen de un medio gráfico y un arte. Antecedentes, inicio y desarrollo de la fotografía en España». Summa Artis. Historia General del Arte. Vol. XLVII. La fotografía en España: de los orígenes al siglo XXI. Madrid: Espasa Calpe, S. A. p. 88.


Teoría de la imagen
Es una rama de la psicología que se ocupa de estudiar percepción visual para tratar de comprender la actitud y la conducta de los seres humanos ante las imágenes que se encuentran a su alrededor. La mayoría de los trabajos se apoyan en la idea de que la perspectiva visual es el resultado de un proceso de ordenación de los datos sensoriales a partir de una serie de categorías y a este se le conoce como “TRABAJO PERCEPTIVO”

Regla de los tercios
La regla de los tercios es una forma de composición para ordenar objetos dentro de la imagen. Esta regla divide una imagen en nueve partes iguales, utilizando dos líneas imaginarias paralelas y equiespaciadas de forma horizontal y dos más de las mismas características de forma vertical, y recomienda utilizar los puntos de intersección de estas líneas para distribuir los objetos de la escena. La regla de los tercios se usa con frecuencia en todo tipo de escenas como retratos, paisajes o bodegones.


Field, George (1845). Chromatics; or, The analogy, harmony, and philosophy of colours. David Bogue, Fleet Street.
Número aureo
Leonardo Pisano, también conocido como Fibonacci, fue un famoso matemático italiano que difundió por Europa el sistema de numeración árabe (1, 2, 3...) con base decimal y con un valor nulo (el cero). Pero el gran descubrimiento de Fibonacci fue la Sucesión de Fibonacci que, posteriormente, dió lugar a la proporción áurea.


La espiral resultante (conocida como Espiral de Oro) está permanentemente presente en la naturaleza: en las semillas de un girasol, en las conchas marinas... Componer una imagen siguiendo esta espiral nos resulta agradable visualmente porque las proporciones que se obtienen nos parecen naturales.

Pacioli, Luca (1991). La Divina Proporción. Tres Cantos: Ediciones Akal, S. A.




jueves, 16 de febrero de 2017

4. Fotografía

Actividad de edición de imágenes, con editores en línea. 




3. Apuntes





¿Qué es Internet? Internet es una red de ordenadores conectados entre sí, que permite a los usuarios compartir información.

¿Qué es un navegador? Cuando un usuario quiere consultar una página web debe utilizar un programa especial que realice las siguientes funciones: conectarse con el servidor HTTP, pedirle a ese servidor que le envíe la página que quiere ver y mostrar la página recibida en la pantalla.. Este programa especial, encargado de realizar estas funciones, es lo que se conoce con el nombre de navegador (cliente web o browser). Al hecho de consultar páginas web se le suele llamar navegar por Internet. Por tanto, para poder consultar las páginas web debemos contar con un navegador. En el mercado podemos encontrar muchos navegadores, los más conocidos son el Internet Explorer (que viene preinstalado en los sistemas Windows), Mozilla, Opera, Galeon,... Nosotros adoptaremos el Mozilla como navegador, por ser un programa libre que viene incluido en la mayoría de las distribuciones Linux y en concreto en GuadalinexEDU. Si una vez familiarizados con Mozilla utilizamos otro navegador gráfico comprobaremos que el funcionamiento es bastante similar.

¿Qué es un servidor? El proveedor de servicios de Internet (ISP, por la sigla en inglés de Internet service provider) es la empresa que brinda conexión a Internet a sus clientes. Un ISP conecta a sus usuarios a Internet a través de diferentes tecnologías como DSL, cablemódem, GSM, dial-up, etcétera.


¿Qué es un buscador? Un buscador o motor de búsqueda, es un recurso informático que nos permite localizar información en los servidores conectados a la red, mediante el uso de palabras clave, dándonos como resultado una lista ordenada más o menos amplia según la existencia de archivos o materiales almacenados en los servidores correspondientes y que se relacionan con los criterios de exploración solicitados.Los buscadores realizan una recopilación de direcciones y páginas Web que se encuentran en los servidores conectados a Internet y donde se localizan archivos con contenido relacionado con la exploración solicitada.



El Opera Browser es uno de los mejores navegadores que existe en la actualidad. Fué creado por la compañía noruega Opera Software en el año 1994. Posee gran velocidad, seguridad y soporte de estándares. Es de tamaño reducido y está en constante innovación ya que se liberan en forma semanal versiones libres de errores y mejoradas para distintas plataformas de PC como Windows, Mac y Unix.

Google Chrome es un navegador web desarrollado por Google y compilado con base en varios componentes e infraestructuras de desarrollo de aplicaciones (frameworks) de código abierto, como el motor de renderizado Blink (bifurcación o fork de WebKit). Está disponible gratuitamente bajo condiciones específicas del software privativo o cerrado. El nombre del navegador deriva del término en inglés usado para el marco de la interfaz gráfica de usuario
Cuenta con más de 750 millones de usuarios,5 y dependiendo de la fuente de medición global, puede ser considerado el navegador más usado de la Web variando hasta el segundo puesto, algunas veces logrando la popularidad mundial en la primera posición. Actualmente el número de usuarios aumentó considerablemente situándose en una cuota de mercado cercana al 54 % convirtiéndolo en el navegador más utilizado de todo el planeta.


Mozilla Firefox (llamado simplemente Firefox) es un navegador web libre y de código abierto desarrollado para Linux, Android, IOS OS X y Microsoft Windows coordinado por la Corporación Mozilla y la Fundación Mozilla. Usa el motor Gecko para renderizar páginas web, el cual implementa actuales y futuros estándares web.



Multimedia. Es la combinación de dos o más medios para transmitir información tales como texto, imágenes, animaciones, sonido y video que llega al usuario a través del computador u otros medios electrónicos.

La multimedia permite que el usuario aprenda rápidamente estimulando los sentidos como el tacto, el oído, la vista y especialmente el cerebro.


El concepto framework se emplea un muchos ámbitos del desarrollo de sistemas software, no solo en el ámbito de aplicaciones Web. Podemos en
contrar frameworks para el desarrollo de aplicaciones médicas, de visión por computador, para el desarrollo de juegos, y para cualquier ámbito que pueda ocurrírsele. En general, con el término framework, nos estamos refiriendo a una estructura software compuesta de componentes personalizables e intercambiables para el desarrollo de una aplicación. En otras palabras, un framework se puede considerar como una aplicación genérica incompleta y configurable a la que podemos añadirle las últimas piezas para construir una aplicación concreta.
Un framework Web, por tanto, podemos definirlo como un conjunto de componentes (por ejemplo clases en java y descriptores y archivos de configuración en XML) que integran un diseño reutilizable que facilita y agiliza el desarrollo de sistemas Web.


Existen varios tipos de frameworks Web: orientados a la interfaz de usuario, como Java Server Faces, orientados a aplicaciones de publicación
de documentos, como Coocon, orientados a la parte de control de eventos, como Struts y algunos que incluyen varios elementos como Tapestry.
La mayoría de frameworks Web se encargan de ofrecer una capa de controladores de acuerdo con el patrón MVC o con el modelo 2 de Servlets y JSP, ofreciendo mecanismos para facilitar la integración con otras herramientas para la implementación de las capas de negocio y presentación.





La retransmisión (en inglés streaming, también denominado transmisión, transmisión por secuencias, lectura en continuo, difusión en continuo o descarga continua) es la distribución digital de contenido multimedia a través de una red de computadoras, de manera que el usuario utiliza el producto a la vez que se descarga. La palabra retransmisión se refiere a una corriente continua que fluye sin interrupción, y habitualmente a la difusión de audio o vídeo.


Un formato contenedor es un tipo de formato de archivo que almacena información de vídeo, audio, meta-datos e información de sincronización y corrección de errores siguiendo un formato preestablecido en su especificación técnica.
Algunos contenedores multimedia son: AVI, MPG, MOV (Contenedor de QuickTime), ASF (Contenedor de WMV y WMA), Ogg, OGM, RMVB y Matroska.
  • Los formatos contenedores son muy populares
  • Los tamaños pueden ser diferentes entre dos archivos con el mismo contenido pero en distintos contenedores
  • Tienen soportes para contenidos avanzados como por ejemplo subtítulos
  • Soporte para streaming media

Extended Attribute Data Types». REXX Tips & Tricks, Versión 2.80.


¿Qué es una página web?
Una Página Webes un documento electrónico que forma parte de la WWW
(World Wide Web) generalmente construido en el lenguaje HTML (Hyper Text Markup Language o Lenguaje de Marcado de Hipertexto) ó en XHTML (eXtensible Hyper Text Markup Language o Lenguaje de Marcado de Hipertexto Extensible). Este documento puede contener enlaces (característica del hypertext) que nos direcciona a otra Página Web cuando se efectúa el click sobre él. Para visualizar una Página Web es necesario el uso de un Browser o navegador.


Tipos de página web:

Páginas en HTML

La mayor cantidad de páginas existentes están hechas en alguna variación de este sistema. Hay programas que automatizan su construcción, como FrontPage y Dreamweaver. Son relativamente fáciles de modificar, las indexan los buscadores, pero son estáticas y al no aceptar bases de datos, no tienen la opción de incorporar un carrito de compras.

Páginas en PHP

Son páginas desarrolladas en su totalidad en un lenguaje de programación (php). Son ágiles, eficientes, dinámicas, admiten bases de datos, carrito de compras y se indexan muy bien por los buscadores. El problema mayor de estas páginas es su complejidad interna, por lo que solo pueden ser modificadas por programadores expertos, lo que incrementa el costo de construcción y mantenimiento. Lo bueno es que se pueden construir sistemas de gestión a medida para que el cliente final pueda modificar los contenidos de la pagina web. Sólo necesita una buena planificación inicial para que los gestores cumplan los requisitos establecidos por el cliente

Páginas con CMS

Los CMS son los más modernos sistemas de creación de páginas web. Cuenta con todas las ventajas de las páginas web en PHP, pero los CMS automatizan totalmente el trabajo de diseño. Con los CMS cualquier persona que tenga mínimos conocimientos de manejo de una ordenador es capaz de hacer una página de apariencia profesional en pocas horas, sin tener que escribir una sola línea de código.
Requieren una buena planificación para estructurar bien los contenidos y una plantilla que cumpla todos los requisitos tecnicos del CMS, pero a partir de ahi, el cliente puede modificar cualquier pagina de la web con facilidad.